CÓMO SE CREÓ EL MUNDO DE LA TEMPORADA 2 DE ANDOR
La estructura narrativa de esta temporada final de Andor planteó desafíos para el enfoque del rodaje. La segunda temporada incluye aún más sets, vestuario, utilería y efectos que la primera, y abarca cuatro años de historia en decenas de planetas. El talentoso equipo de diseñadores que trabaja en esta temporada construyó más de 140 sets, utilizó 24 locaciones, diseñó más de 700 trajes, creó 152 criaturas y 30 androides, y completó más de 4.100 planos con efectos visuales.
Para la productora ejecutiva Sanne Wohlenberg, fue un desafío difícil pero gratificante. “Nos gusta complicarnos –comenta la productora ejecutiva–. Esta temporada fue una oportunidad fabulosa para que Tony alterara la estructura, dadas las diferentes exigencias de la narrativa. Pero, por supuesto, eso también significó más mundos, más vestuarios, más cosas que crear. Por más divertido que sea, claro, esto es como un tren de carga enorme, que sigue creciendo así como crece la rebelión. Fue un desafío encajar todo eso y lidiar con todos los elementos necesarios para hacerlo posible”.
Como en la primera temporada, esta también se filmó en cuatro bloques diferentes, y cada bloque tuvo libertad para hacer sus propias apuestas creativas bajo el mando de tres directores distintos: Ariel Kleiman, Janus Metz y Alonso Ruizpalacios. “Buscábamos realizadores que comprendieran y compartieran el ADN y la esencia de lo que hace que Andor sea lo que es, algo que ya habíamos establecido en la primera temporada. Para continuar con eso en la segunda, era necesario tener una pasión y una comprensión innatas de esa esencia. Queríamos directores que realmente tomaran los guiones y presentaran la mejor versión posible como directores. Eso era lo que buscábamos” –dice Wohlenberg–.
Para lograr una visión cohesiva para toda la serie, la orientación de Wohlenberg en el set siempre volvía al núcleo del proyecto. “Creo que la fantasía alcanza su mejor nivel cuando se cuentan historias humanas reales, con emociones reales, ambientadas en una galaxia muy, muy lejana –comenta Wohlenberg–. Es emocionante, pero también es fundamental que estos nuevos mundos y realidades que uno encuentra se sientan verdaderos. Todo gira en torno a la autenticidad y la conexión emocional con la intención de que el público se involucre con los personajes y los acompañe en sus extraordinarios recorridos. La verdad detrás de todo siempre fue el eje central”.
Al igual que la primera temporada, la segunda utilizó predominantemente sets construidos especialmente para la serie para lograr que Andor resultara lo más auténtica y realista posible.
El diseñador de producción y productor ejecutivo Luke Hull comenta: “En la segunda temporada utilizamos muchos estudios. Tuvimos el plató de exteriores de Pinewood, cuatro o cinco escenarios, otros dos escenarios sonoros y también una gran carpa hangar. También tuvimos tres escenarios en Longcross. Así que tuvimos que construir una gran cantidad de sets, ya que es una serie que utilizó muchísimas construcciones. No estamos utilizando mucho la pantalla verde, por lo que construimos sets muy grandes y, con frecuencia, los estamos transformando a un ritmo muy alto para crear la cantidad de escenarios diferentes que nuestro mundo requiere”.
“Creo que Andor realmente es como una película de STAR WARS. Es un valor de producción muy alto que estamos tratando de alcanzar, esa apariencia cinematográfica que es intrínseca de STAR WARS –continúa diciendo Hull–. Pero para esta serie, también estamos tratando de encontrar una estética que no parezca terrenal, pero que pueda existir dentro de ese universo. Siempre te vuelves a hacer esa pregunta: la relación entre la fantasía espacial y la fantasía, todo eso en función del tono realista y crudo de la serie, para que sea creíble dentro del contexto de STAR WARS”.
Los lugares clave de la serie son personajes por derecho propio, y el equipo los abordó con el objetivo de que cada escenario tuviera su propio lenguaje cultural. Algunos lugares, como la base rebelde en Yavin y la capital galáctica en Coruscant, serán conocidos de ROGUE ONE y la primera temporada de la serie, pero esta vez se las verá desde perspectivas nuevas.
Para lograr una nueva perspectiva de Coruscant esta temporada, el equipo filmó en Valencia (España). “La razón principal por la que fuimos a Valencia fue para crear una Coruscant elitista, como una torre de marfil, y ubicar el Senado en un entorno al que nuestros personajes pudieran ingresar realmente” –dice Hull–. El resultado fue filmar en toda la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, utilizando distintos lugares del complejo para darle un toque del mundo real a uno de los lugares más emblemáticos de STAR WARS.
Para las nuevas locaciones, como el próspero planeta comercial Ghorman, fue necesario construir un set que incorporara los elementos clave de la historia en un lugar que es legendario en la mitología de STAR WARS pero que nunca se había visto en acción real. “La idea con los ghormanos era mostrarlos como un pueblo pacífico, civilizado, orgulloso, culto y acaudalado, pero aislado” –dice Hull–.
Al igual que en la primera temporada, el equipo tomó esa idea inicial y desarrolló toda una cultura con sus propias costumbres, historia, economía e idioma. “Tony quería que su logro más importante en la galaxia fuera la fabricación de la fina sarga ghormana, una tela tejida con arañas nativas del planeta, y a partir de eso se desprendió todo lo demás. La estética fue tomando un aire elegante, como de la Europa de entreguerras. La intención era crear un lugar que pudiera existir dentro de la galaxia pero que al mismo tiempo resultara novedoso para STAR WARS. Tenía que parecer el centro cultural de la ciudad, con una fuerte presencia de su historia” –explica Hull–.
El enfoque del diseñador de vestuario Michael Wilkinson fue similar al de Hull en el sentido de que la enorme cantidad de vestuarios y estilos para cada personaje y los actores de fondo debía tener una razón de ser para sostener el tono realista de la serie. “Cuando leí todos los guiones de la segunda temporada, encontré oro en polvo en términos de vestuario –dice Wilkinson–. Cada personaje tenía un arco muy interesante, con muchos disfraces y engaños, algo en lo que siempre es divertido trabajar. Así que aplicamos lo que habíamos pensado en la primera temporada para la segunda: el aspecto del vestuario tenía que responder a un motivo. Tenía que ser auténtico y reflejar al personaje y el momento en que se encontraba dentro de la historia”.
El lapso temporal que abarca la segunda temporada le permitió a Michael Wilkinson explorar a los personajes en nuevos contextos y construir una narrativa visual a lo largo del tiempo a través de su vestuario. “Pude trazar arcos muy específicos para todos los personajes, para asegurarme de que terminaran donde debían –explica–. Pudimos profundizar en sus historias pasadas, las razones por las cuales se visten como se visten y qué es lo que están atravesando que los lleva a querer esconderse tras un disfraz o, por el contrario, mostrarse abiertamente y expresarse a través de la ropa”.
Vemos a los personajes a lo largo de cuatro años, pero también los vemos en muchos contextos diferentes con el correr del tiempo. También los vemos en distintos escenarios, que van desde grandes eventos como bodas y comerciantes ghormanos mostrando sus mercancías, hasta en momentos más íntimos en donde se ve la vestimenta imperial informal e incluso los pijamas de los rebeldes. El aumento en la cantidad de mundos y escenarios imaginados con gran riqueza supuso un desafío único para Wilkinson, no solo para diseñar muchos estilos para nuestros personajes, sino también para desarrollar un lenguaje visual cultural distinto para cada lugar nuevo. “La segunda temporada fue una oportunidad maravillosa para explorar todo en mayor profundidad. Había muchos planetas nuevos para los cuales tuvimos que diseñar culturas y una estética diferente” –comenta Wilkinson–.
Otra parte de importancia crucial para construir la cultura y el lenguaje visual de la segunda temporada de Andor fue el uso de los efectos visuales, cuyo equipo estuvo liderado por Mohen Leo y TJ Falls de Industrial Light & Magic. “Conversamos todo el tiempo con Tony y Luke Hull mientras estábamos terminando el trabajo de la primera temporada y al mismo tiempo planeando cómo avanzaría todo hacia la segunda –dice Leo–. Queríamos mantener el tono realista y crudo de la serie pero incrementando la acción. El hecho de que hay mucho más en juego para Cassian en este momento de su camino se ve desde el comienzo del primer episodio y es algo que se extiende al diseño de producción y los arcos de los personajes”.
El equipo también fue de gran importancia para ayudar a comunicar el paso del tiempo a lo largo de la temporada. “Tony tenía muchas historias que contar en doce episodios –dicen Leo y Falls–. Desde el principio, hablamos sobre los saltos temporales entre los arcos narrativos, y sobre la necesidad no solo de justificarlos, sino también de darle al público un puente visual que permitiera contar las historias que ocurrían fuera de cámara”.
Yavin, el lugar desde donde la rebelión lanzó el ataque que destruyó la Estrella de la Muerte, también ocupa un lugar destacado en Andor. Al igual que la propia rebelión, la luna de Yavin no siempre fue el centro establecido y lleno de actividad que vemos en ROGUE ONE y UNA NUEVA ESPERANZA. Para reflejar el crecimiento de la rebelión, el equipo ayudó a transformar Yavin, que pasó de ser una luna deshabitada en los primeros episodios a una base rebelde completamente operativa hacia el final de la serie”.
El marco temporal de la serie también fue especialmente importante para el equipo de montaje, encabezado por el productor ejecutivo John Gilroy. La estructura narrativa de la segunda temporada modificó el enfoque del equipo. “Hay mucho más trabajo enfocado en desarrollar el universo de la historia: ver cómo viven las personas en su día a día, entender lo que hacen y cuáles son sus motivaciones en cada momento” – explica John Gilroy–.
En los primeros tres episodios de la serie, el equipo combinó tres líneas argumentales separadas para reubicar a los fans sobre el lugar en el que habíamos dejado a nuestros personajes al final de la primera temporada. Vemos las consecuencias del trato de Mon Mothma con Davo Sculdun y los encontramos en la boda de sus hijos en Chandrila. Cassian ahora lidera misiones para Luthen y termina en Yavin con un grupo de rebeldes dispersos. Allí lo tienen cautivo sin darse cuenta de que luchan por la misma causa, lo que demuestra lo fragmentada que está la rebelión en ese momento. Después de lo ocurrido en Ferrix, vemos a Bix, Wilmon y Brasso retomando sus vidas e intentando encontrar su lugar en el planeta agrícola de Mina-Rau.
“Lo que hizo la estructura de la segunda temporada fue acelerar un poco la trama –dice John Gilroy–. Para mí, le confirió mayor urgencia a la historia. Hacer el montaje significa recibir el material y encontrar la verdad. Para mí, es una verdad objetiva: son los realizadores que trabajan en conjunto para encontrar la forma de estructurar el metraje de la mejor manera posible. En cada episodio de la serie, buscamos encontrar ese lugar perfecto donde debe ir cada plano, cómo debe sonar y el efecto que debe tener en el público”.
El sonido también fue un elemento crucial de conexión y una herramienta narrativa en esta temporada, para que cada bloque de episodios se articulara de manera coherente con los demás. David Acord y Margit Pfeiffer de Skywalker Sound se apoyaron en la relación de trabajo que ya habían establecido con los productores ejecutivos Sanne Wohlenberg y John Gilroy en la primera temporada para diseñar la segunda temporada, más compleja. “Comenzamos las conversaciones sobre el montaje y el diseño para la segunda temporada con Tony y John bastante temprano –dice Acord–. Gran parte de este proceso de identificar qué elementos de diseño son necesarios es algo que tienen que decidir John Gilroy y el equipo de sonido. En su mayoría, cada serie de STAR WARS tiene su propio estilo y sus propios desafíos. Lo que distingue a Andor es su compromiso con mantener un tono realista y visceral”.
Uno de los desafíos únicos que enfrentó Margit Pfeiffer, supervisora de sonido y supervisora de reemplazo de diálogos, fue encontrar y realizar las grabaciones de ruido de multitudes, o un grupo de voces de fondo, para que interpretaran el inventado idioma ghormaniano. “Lo que comienza como una protesta pacífica escala rápidamente, con grandes multitudes de ciudadanos de Ghorman preocupados que llegan a la plaza por todos lados para enfrentarse a sus opresores imperiales –explica–. A medida que la agitación aumenta, se construyó la multitud para incrementar su energía y, además, llenar los detalles de sonidos humanos como cánticos, gritos de llamada y gritos de pánico. El canto continúa a lo largo de la secuencia, entrelazándose con el brillante diseño sonoro de la batalla, hasta que llega a un gran crescendo cuando se canta el himno de Ghorman. Todo lo que se escucha está en ghormaniano”.
Para Acord, otro elemento especial de Andor fue la mezcla de sonido. “La mezcla es la pieza final del rompecabezas de la banda sonora, además de ser una de las últimas cosas que haces antes de terminar un episodio –explica–. La mezcla final es también donde obtienes los elementos completos para la música. Antes, en general trabajas con demos en estéreo. Nuestra banda sonora se entregó desglosada en sus partes componentes, llamadas stems: cuerdas, percusión, metales, etc. Los stems llegan ya mezclados internamente, por lo que por sí solos suenan perfectamente. También creo que las elecciones musicales son completamente únicas en Andor y están entre mis músicas favoritas de STAR WARS”.
Un recurso de conexión que se mantuvo de la primera temporada a la segunda, además de los temas musicales, fue el uso de música interpretada en cámara. En Ghorman, como parte del patrimonio del planeta –que incluye sus propias especialidades comerciales, costumbres empresariales e idioma– está el himno nacional. Dice Nicholas Britell: “Tony y yo empezamos a trabajar en el Himno Nacional de Ghorman antes de que comenzara el rodaje de la segunda temporada. Mientras lo componíamos juntos, nuestro objetivo era crear algo atemporal y auténtico, pero que también funcionara como un emotivo grito de lucha”.
Debido a un tema personal de familia, Britell no pudo trabajar en la temporada completa y compartió el trabajo de la producción con el compositor Brandon Roberts. Para Roberts, unirse a la familia de Andor fue un sueño hecho realidad. “Uno de mis recuerdos más antiguos es estar en el cine con mi mamá viendo EL IMPERIO CONTRAATACA, así que STAR WARS está bastante arraigado en mi ADN, y es la razón por la que elegí dedicarme a componer música para cine” –dice Roberts–.
Para Roberts, crear nuevos temas que encajaran tonalmente dentro del mundo preexistente de Andor y que se alinearan con ROGUE ONE fue una propuesta interesante. “Nicholas había establecido maravillosamente la paleta para la primera temporada y en un estilo en el que me siento cómodo –dice–. Pero luego, la historia se expande mucho, no solo en cuanto a lo temporal, sino también en términos de alcance. Al introducir tantos personajes nuevos y tantos mundos nuevos, Tony insistió en que necesitábamos nuevos temas. Necesitábamos crear nuevo material temático para este mundo, para el viaje de esta persona. Pero, por supuesto, siempre llevas contigo el material genético de la primera temporada, para que toda la serie se sienta como una unidad. Así como se desarrollaron los personajes y la trama, la música también”.
La segunda temporada de Andor también representó un desafío interesante para Neal Scanlan, jefe de efectos de criaturas, ya que se le encomendó la tarea de crear criaturas y alienígenas que tuvieran sentido dentro del tono de la historia de la serie. “Se puede decir que Andor es una serie muy realista, y para nosotros es muy emocionante crear criaturas y alienígenas que encajen en ese entorno –dice Scanlan–. Hay que encontrar un equilibrio entre no desconcertar al público ni desviar su atención de la trama principal, pero también asegurarse de que las criaturas sean interesantes. Si las criaturas están allí, deben ser intrigantes y ayudar a reforzar la sensación de dónde estás y hacia dónde se dirige la historia”.
El volumen de creaciones también fue considerablemente mayor que en la primera temporada, ya que el equipo trabajó en un impresionante total de 90 criaturas y 32 androides, algunos de los cuales necesitaban poder interpretar extensos diálogos. “Tony dijo algo muy importante cuando dijo que tenemos personajes que no solo existen en nuestro mundo, sino que también tenemos personajes que tienen integridad –señala Scanlan–. Por lo tanto, escribió escenas de diálogo que eran más largas de lo habitual para las criaturas. Eso para nosotros fue fantástico: estar en una situación en la que estábamos participando en una escena en la que teníamos que llevar un diálogo extendido, lo cual fue un logro tremendo para las personas que hicieron los animatrónicos”.
El resultado de trabajar al detalle de manera exhaustiva es obtener mundos completamente desarrollados. Dice Tony Gilroy: “La tarea es construir todas estas diferentes identidades culturales. Es la estética de cada escenario, una historia, incluso un idioma entero. Pensamos en todos esos detalles al construir estos mundos, y fue algo increíblemente interesante hacerlo con este equipo”.